developer
2023-05-20 e12c7b4c22df631ebdcd16b2f98fbef8f738f92f
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
#import "GPUImageWhiteBalanceFilter.h"
 
#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageWhiteBalanceFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
uniform sampler2D inputImageTexture;
varying highp vec2 textureCoordinate;
 
uniform lowp float temperature;
uniform lowp float tint;
 
const lowp vec3 warmFilter = vec3(0.93, 0.54, 0.0);
 
const mediump mat3 RGBtoYIQ = mat3(0.299, 0.587, 0.114, 0.596, -0.274, -0.322, 0.212, -0.523, 0.311);
const mediump mat3 YIQtoRGB = mat3(1.0, 0.956, 0.621, 1.0, -0.272, -0.647, 1.0, -1.105, 1.702);
 
void main()
{
    lowp vec4 source = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
    
    mediump vec3 yiq = RGBtoYIQ * source.rgb; //adjusting tint
    yiq.b = clamp(yiq.b + tint*0.5226*0.1, -0.5226, 0.5226);
    lowp vec3 rgb = YIQtoRGB * yiq;
 
    lowp vec3 processed = vec3(
        (rgb.r < 0.5 ? (2.0 * rgb.r * warmFilter.r) : (1.0 - 2.0 * (1.0 - rgb.r) * (1.0 - warmFilter.r))), //adjusting temperature
        (rgb.g < 0.5 ? (2.0 * rgb.g * warmFilter.g) : (1.0 - 2.0 * (1.0 - rgb.g) * (1.0 - warmFilter.g))), 
        (rgb.b < 0.5 ? (2.0 * rgb.b * warmFilter.b) : (1.0 - 2.0 * (1.0 - rgb.b) * (1.0 - warmFilter.b))));
 
    gl_FragColor = vec4(mix(rgb, processed, temperature), source.a);
}
);
#else
NSString *const kGPUImageWhiteBalanceFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 varying vec2 textureCoordinate;
 
 uniform float temperature;
 uniform float tint;
 
 const vec3 warmFilter = vec3(0.93, 0.54, 0.0);
 
 const mat3 RGBtoYIQ = mat3(0.299, 0.587, 0.114, 0.596, -0.274, -0.322, 0.212, -0.523, 0.311);
 const mat3 YIQtoRGB = mat3(1.0, 0.956, 0.621, 1.0, -0.272, -0.647, 1.0, -1.105, 1.702);
 
 void main()
{
    vec4 source = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
    
    vec3 yiq = RGBtoYIQ * source.rgb; //adjusting tint
    yiq.b = clamp(yiq.b + tint*0.5226*0.1, -0.5226, 0.5226);
    vec3 rgb = YIQtoRGB * yiq;
    
    vec3 processed = vec3(
                               (rgb.r < 0.5 ? (2.0 * rgb.r * warmFilter.r) : (1.0 - 2.0 * (1.0 - rgb.r) * (1.0 - warmFilter.r))), //adjusting temperature
                               (rgb.g < 0.5 ? (2.0 * rgb.g * warmFilter.g) : (1.0 - 2.0 * (1.0 - rgb.g) * (1.0 - warmFilter.g))),
                               (rgb.b < 0.5 ? (2.0 * rgb.b * warmFilter.b) : (1.0 - 2.0 * (1.0 - rgb.b) * (1.0 - warmFilter.b))));
    
    gl_FragColor = vec4(mix(rgb, processed, temperature), source.a);
}
);
#endif
 
@implementation GPUImageWhiteBalanceFilter
 
@synthesize temperature = _temperature;
@synthesize tint = _tint;
 
#pragma mark -
#pragma mark Initialization and teardown
 
- (id)init;
{
    if (!(self = [super initWithFragmentShaderFromString:kGPUImageWhiteBalanceFragmentShaderString]))
    {
        return nil;
    }
    
    temperatureUniform = [filterProgram uniformIndex:@"temperature"];
    tintUniform = [filterProgram uniformIndex:@"tint"];
    
    self.temperature = 5000.0;
    self.tint = 0.0;
 
    return self;
}
 
#pragma mark -
#pragma mark Accessors
 
- (void)setTemperature:(CGFloat)newValue;
{
    _temperature = newValue;
    
    [self setFloat:_temperature < 5000 ? 0.0004 * (_temperature-5000.0) : 0.00006 * (_temperature-5000.0) forUniform:temperatureUniform program:filterProgram];
}
 
- (void)setTint:(CGFloat)newValue;
{
    _tint = newValue;
    
    [self setFloat:_tint / 100.0 forUniform:tintUniform program:filterProgram];
}
 
@end