developer
2023-05-20 e12c7b4c22df631ebdcd16b2f98fbef8f738f92f
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
#import "GPUImageThresholdedNonMaximumSuppressionFilter.h"
 
#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageThresholdedNonMaximumSuppressionFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 
 varying highp vec2 textureCoordinate;
 varying highp vec2 leftTextureCoordinate;
 varying highp vec2 rightTextureCoordinate;
 
 varying highp vec2 topTextureCoordinate;
 varying highp vec2 topLeftTextureCoordinate;
 varying highp vec2 topRightTextureCoordinate;
 
 varying highp vec2 bottomTextureCoordinate;
 varying highp vec2 bottomLeftTextureCoordinate;
 varying highp vec2 bottomRightTextureCoordinate;
 
 uniform lowp float threshold;
 
 void main()
 {
     lowp float bottomColor = texture2D(inputImageTexture, bottomTextureCoordinate).r;
     lowp float bottomLeftColor = texture2D(inputImageTexture, bottomLeftTextureCoordinate).r;
     lowp float bottomRightColor = texture2D(inputImageTexture, bottomRightTextureCoordinate).r;
     lowp vec4 centerColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
     lowp float leftColor = texture2D(inputImageTexture, leftTextureCoordinate).r;
     lowp float rightColor = texture2D(inputImageTexture, rightTextureCoordinate).r;
     lowp float topColor = texture2D(inputImageTexture, topTextureCoordinate).r;
     lowp float topRightColor = texture2D(inputImageTexture, topRightTextureCoordinate).r;
     lowp float topLeftColor = texture2D(inputImageTexture, topLeftTextureCoordinate).r;
     
     // Use a tiebreaker for pixels to the left and immediately above this one
     lowp float multiplier = 1.0 - step(centerColor.r, topColor);
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, topLeftColor));
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, leftColor));
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, bottomLeftColor));
     
     lowp float maxValue = max(centerColor.r, bottomColor);
     maxValue = max(maxValue, bottomRightColor);
     maxValue = max(maxValue, rightColor);
     maxValue = max(maxValue, topRightColor);
     
     lowp float finalValue = centerColor.r * step(maxValue, centerColor.r) * multiplier;
     finalValue = step(threshold, finalValue);
     
     gl_FragColor = vec4(finalValue, finalValue, finalValue, 1.0);
//
//     gl_FragColor = vec4((centerColor.rgb * step(maxValue, step(threshold, centerColor.r)) * multiplier), 1.0);
 }
);
 
NSString *const kGPUImageThresholdedNonMaximumSuppressionPackedColorspaceFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 
 varying highp vec2 textureCoordinate;
 varying highp vec2 leftTextureCoordinate;
 varying highp vec2 rightTextureCoordinate;
 
 varying highp vec2 topTextureCoordinate;
 varying highp vec2 topLeftTextureCoordinate;
 varying highp vec2 topRightTextureCoordinate;
 
 varying highp vec2 bottomTextureCoordinate;
 varying highp vec2 bottomLeftTextureCoordinate;
 varying highp vec2 bottomRightTextureCoordinate;
 
 uniform lowp float threshold;
 uniform highp float texelWidth;
 uniform highp float texelHeight;
 
 highp float encodedIntensity(highp vec3 sourceColor)
 {
     return (sourceColor.b * 256.0 * 256.0 + sourceColor.g * 256.0 + sourceColor.r);
 }
 
 void main()
 {
     highp float bottomColor = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, bottomTextureCoordinate).rgb);
     highp float bottomLeftColor = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, bottomLeftTextureCoordinate).rgb);
     highp float bottomRightColor = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, bottomRightTextureCoordinate).rgb);
     highp float centerColor = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate).rgb);
     highp float leftColor = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, leftTextureCoordinate).rgb);
     highp float rightColor = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, rightTextureCoordinate).rgb);
     highp float topColor = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, topTextureCoordinate).rgb);
     highp float topRightColor = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, topRightTextureCoordinate).rgb);
     highp float topLeftColor = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, topLeftTextureCoordinate).rgb);
     
     highp float secondStageColor1 = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate + vec2(-2.0 * texelWidth, -2.0 * texelHeight)).rgb);
     highp float secondStageColor2 = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate + vec2(-2.0 * texelWidth, -1.0 * texelHeight)).rgb);
     highp float secondStageColor3 = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate + vec2(-2.0 * texelWidth, 0.0)).rgb);
     highp float secondStageColor4 = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate + vec2(-2.0 * texelWidth, 1.0 * texelHeight)).rgb);
     highp float secondStageColor5 = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate + vec2(-2.0 * texelWidth, 2.0 * texelHeight)).rgb);
     highp float secondStageColor6 = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate + vec2(-1.0 * texelWidth, 2.0 * texelHeight)).rgb);
     highp float secondStageColor7 = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate + vec2(0.0, 2.0 * texelHeight)).rgb);
     highp float secondStageColor8 = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate + vec2(1.0 * texelWidth, 2.0 * texelHeight)).rgb);
 
     highp float thirdStageColor1 = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate + vec2(-1.0 * texelWidth, -2.0 * texelHeight)).rgb);
     highp float thirdStageColor2 = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate + vec2(0.0, -2.0 * texelHeight)).rgb);
     highp float thirdStageColor3 = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate + vec2(1.0 * texelWidth, -2.0 * texelHeight)).rgb);
     highp float thirdStageColor4 = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate + vec2(2.0 * texelWidth, -2.0 * texelHeight)).rgb);
     highp float thirdStageColor5 = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate + vec2(2.0 * texelWidth, -1.0 * texelHeight)).rgb);
     highp float thirdStageColor6 = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate + vec2(2.0 * texelWidth, 0.0)).rgb);
     highp float thirdStageColor7 = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate + vec2(2.0 * texelWidth, 1.0 * texelHeight)).rgb);
     highp float thirdStageColor8 = encodedIntensity(texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate + vec2(2.0 * texelWidth, 2.0 * texelHeight)).rgb);
     
     // Use a tiebreaker for pixels to the left and immediately above this one
     highp float multiplier = 1.0 - step(centerColor, topColor);
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor, topLeftColor));
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor, leftColor));
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor, bottomLeftColor));
 
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor, secondStageColor1));
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor, secondStageColor2));
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor, secondStageColor3));
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor, secondStageColor4));
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor, secondStageColor5));
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor, secondStageColor6));
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor, secondStageColor7));
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor, secondStageColor8));
 
     highp float maxValue = max(centerColor, bottomColor);
     maxValue = max(maxValue, bottomRightColor);
     maxValue = max(maxValue, rightColor);
     maxValue = max(maxValue, topRightColor);
 
     maxValue = max(maxValue, thirdStageColor1);
     maxValue = max(maxValue, thirdStageColor2);
     maxValue = max(maxValue, thirdStageColor3);
     maxValue = max(maxValue, thirdStageColor4);
     maxValue = max(maxValue, thirdStageColor5);
     maxValue = max(maxValue, thirdStageColor6);
     maxValue = max(maxValue, thirdStageColor7);
     maxValue = max(maxValue, thirdStageColor8);
 
     highp float midValue = centerColor * step(maxValue, centerColor) * multiplier;
     highp float finalValue = step(threshold, midValue);
     
     gl_FragColor = vec4(finalValue * centerColor, topLeftColor, topRightColor, topColor);
 }
);
#else
NSString *const kGPUImageThresholdedNonMaximumSuppressionFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 
 varying vec2 textureCoordinate;
 varying vec2 leftTextureCoordinate;
 varying vec2 rightTextureCoordinate;
 
 varying vec2 topTextureCoordinate;
 varying vec2 topLeftTextureCoordinate;
 varying vec2 topRightTextureCoordinate;
 
 varying vec2 bottomTextureCoordinate;
 varying vec2 bottomLeftTextureCoordinate;
 varying vec2 bottomRightTextureCoordinate;
 
 uniform float threshold;
 
 void main()
 {
     float bottomColor = texture2D(inputImageTexture, bottomTextureCoordinate).r;
     float bottomLeftColor = texture2D(inputImageTexture, bottomLeftTextureCoordinate).r;
     float bottomRightColor = texture2D(inputImageTexture, bottomRightTextureCoordinate).r;
     vec4 centerColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
     float leftColor = texture2D(inputImageTexture, leftTextureCoordinate).r;
     float rightColor = texture2D(inputImageTexture, rightTextureCoordinate).r;
     float topColor = texture2D(inputImageTexture, topTextureCoordinate).r;
     float topRightColor = texture2D(inputImageTexture, topRightTextureCoordinate).r;
     float topLeftColor = texture2D(inputImageTexture, topLeftTextureCoordinate).r;
     
     // Use a tiebreaker for pixels to the left and immediately above this one
     float multiplier = 1.0 - step(centerColor.r, topColor);
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, topLeftColor));
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, leftColor));
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, bottomLeftColor));
     
     float maxValue = max(centerColor.r, bottomColor);
     maxValue = max(maxValue, bottomRightColor);
     maxValue = max(maxValue, rightColor);
     maxValue = max(maxValue, topRightColor);
     
     float finalValue = centerColor.r * step(maxValue, centerColor.r) * multiplier;
     finalValue = step(threshold, finalValue);
     
     gl_FragColor = vec4(finalValue, finalValue, finalValue, 1.0);
     //
     //     gl_FragColor = vec4((centerColor.rgb * step(maxValue, step(threshold, centerColor.r)) * multiplier), 1.0);
 }
);
 
NSString *const kGPUImageThresholdedNonMaximumSuppressionPackedColorspaceFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 
 varying vec2 textureCoordinate;
 varying vec2 leftTextureCoordinate;
 varying vec2 rightTextureCoordinate;
 
 varying vec2 topTextureCoordinate;
 varying vec2 topLeftTextureCoordinate;
 varying vec2 topRightTextureCoordinate;
 
 varying vec2 bottomTextureCoordinate;
 varying vec2 bottomLeftTextureCoordinate;
 varying vec2 bottomRightTextureCoordinate;
 
 uniform float threshold;
 
 void main()
 {
     float bottomColor = texture2D(inputImageTexture, bottomTextureCoordinate).r;
     float bottomLeftColor = texture2D(inputImageTexture, bottomLeftTextureCoordinate).r;
     float bottomRightColor = texture2D(inputImageTexture, bottomRightTextureCoordinate).r;
     vec4 centerColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
     float leftColor = texture2D(inputImageTexture, leftTextureCoordinate).r;
     float rightColor = texture2D(inputImageTexture, rightTextureCoordinate).r;
     float topColor = texture2D(inputImageTexture, topTextureCoordinate).r;
     float topRightColor = texture2D(inputImageTexture, topRightTextureCoordinate).r;
     float topLeftColor = texture2D(inputImageTexture, topLeftTextureCoordinate).r;
     
     // Use a tiebreaker for pixels to the left and immediately above this one
     float multiplier = 1.0 - step(centerColor.r, topColor);
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, topLeftColor));
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, leftColor));
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, bottomLeftColor));
     
     float maxValue = max(centerColor.r, bottomColor);
     maxValue = max(maxValue, bottomRightColor);
     maxValue = max(maxValue, rightColor);
     maxValue = max(maxValue, topRightColor);
     
     float finalValue = centerColor.r * step(maxValue, centerColor.r) * multiplier;
     finalValue = step(threshold, finalValue);
     
     gl_FragColor = vec4(finalValue, finalValue, finalValue, 1.0);
     //
     //     gl_FragColor = vec4((centerColor.rgb * step(maxValue, step(threshold, centerColor.r)) * multiplier), 1.0);
 }
 );
#endif
 
@implementation GPUImageThresholdedNonMaximumSuppressionFilter
 
@synthesize threshold = _threshold;
 
#pragma mark -
#pragma mark Initialization and teardown
 
- (id)init;
{
    if (!(self = [self initWithPackedColorspace:NO]))
    {
        return nil;
    }
    
    return self;
}
 
- (id)initWithPackedColorspace:(BOOL)inputUsesPackedColorspace;
{
    NSString *shaderString;
    if (inputUsesPackedColorspace)
    {
        shaderString = kGPUImageThresholdedNonMaximumSuppressionPackedColorspaceFragmentShaderString;
    }
    else
    {
        shaderString = kGPUImageThresholdedNonMaximumSuppressionFragmentShaderString;
    }
    
    
    if (!(self = [super initWithFragmentShaderFromString:shaderString]))
    {
        return nil;
    }
    
    thresholdUniform = [filterProgram uniformIndex:@"threshold"];
    self.threshold = 0.9;
    
    return self;
}
 
#pragma mark -
#pragma mark Accessors
 
- (void)setThreshold:(CGFloat)newValue;
{
    _threshold = newValue;
    
    [self setFloat:_threshold forUniform:thresholdUniform program:filterProgram];
}
 
@end