developer
2023-05-20 e12c7b4c22df631ebdcd16b2f98fbef8f738f92f
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
#import "GPUImageSaturationFilter.h"
 
#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageSaturationFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying highp vec2 textureCoordinate;
 
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform lowp float saturation;
 
 // Values from "Graphics Shaders: Theory and Practice" by Bailey and Cunningham
 const mediump vec3 luminanceWeighting = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
 
 void main()
 {
    lowp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
    lowp float luminance = dot(textureColor.rgb, luminanceWeighting);
    lowp vec3 greyScaleColor = vec3(luminance);
    
    gl_FragColor = vec4(mix(greyScaleColor, textureColor.rgb, saturation), textureColor.w);
     
 }
);
#else
NSString *const kGPUImageSaturationFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying vec2 textureCoordinate;
 
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform float saturation;
 
 // Values from "Graphics Shaders: Theory and Practice" by Bailey and Cunningham
 const vec3 luminanceWeighting = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
 
 void main()
 {
     vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
     float luminance = dot(textureColor.rgb, luminanceWeighting);
     vec3 greyScaleColor = vec3(luminance);
     
     gl_FragColor = vec4(mix(greyScaleColor, textureColor.rgb, saturation), textureColor.w);
     
 }
 );
#endif
 
@implementation GPUImageSaturationFilter
 
@synthesize saturation = _saturation;
 
#pragma mark -
#pragma mark Initialization and teardown
 
- (id)init;
{
    if (!(self = [super initWithFragmentShaderFromString:kGPUImageSaturationFragmentShaderString]))
    {
        return nil;
    }
    
    saturationUniform = [filterProgram uniformIndex:@"saturation"];
    self.saturation = 1.0;
 
    return self;
}
 
#pragma mark -
#pragma mark Accessors
 
- (void)setSaturation:(CGFloat)newValue;
{
    _saturation = newValue;
    
    [self setFloat:_saturation forUniform:saturationUniform program:filterProgram];
}
 
@end