developer
2023-05-20 e12c7b4c22df631ebdcd16b2f98fbef8f738f92f
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
#import "GPUImageNonMaximumSuppressionFilter.h"
 
#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageNonMaximumSuppressionFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 
 varying highp vec2 textureCoordinate;
 varying highp vec2 leftTextureCoordinate;
 varying highp vec2 rightTextureCoordinate;
 
 varying highp vec2 topTextureCoordinate;
 varying highp vec2 topLeftTextureCoordinate;
 varying highp vec2 topRightTextureCoordinate;
 
 varying highp vec2 bottomTextureCoordinate;
 varying highp vec2 bottomLeftTextureCoordinate;
 varying highp vec2 bottomRightTextureCoordinate;
 
 void main()
 {
     lowp float bottomColor = texture2D(inputImageTexture, bottomTextureCoordinate).r;
     lowp float bottomLeftColor = texture2D(inputImageTexture, bottomLeftTextureCoordinate).r;
     lowp float bottomRightColor = texture2D(inputImageTexture, bottomRightTextureCoordinate).r;
     lowp vec4 centerColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
     lowp float leftColor = texture2D(inputImageTexture, leftTextureCoordinate).r;
     lowp float rightColor = texture2D(inputImageTexture, rightTextureCoordinate).r;
     lowp float topColor = texture2D(inputImageTexture, topTextureCoordinate).r;
     lowp float topRightColor = texture2D(inputImageTexture, topRightTextureCoordinate).r;
     lowp float topLeftColor = texture2D(inputImageTexture, topLeftTextureCoordinate).r;
     
     // Use a tiebreaker for pixels to the left and immediately above this one
     lowp float multiplier = 1.0 - step(centerColor.r, topColor);
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, topLeftColor));
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, leftColor));
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, bottomLeftColor));
     
     lowp float maxValue = max(centerColor.r, bottomColor);
     maxValue = max(maxValue, bottomRightColor);
     maxValue = max(maxValue, rightColor);
     maxValue = max(maxValue, topRightColor);
     
     gl_FragColor = vec4((centerColor.rgb * step(maxValue, centerColor.r) * multiplier), 1.0);
 }
);
#else
NSString *const kGPUImageNonMaximumSuppressionFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 
 varying vec2 textureCoordinate;
 varying vec2 leftTextureCoordinate;
 varying vec2 rightTextureCoordinate;
 
 varying vec2 topTextureCoordinate;
 varying vec2 topLeftTextureCoordinate;
 varying vec2 topRightTextureCoordinate;
 
 varying vec2 bottomTextureCoordinate;
 varying vec2 bottomLeftTextureCoordinate;
 varying vec2 bottomRightTextureCoordinate;
 
 void main()
 {
     float bottomColor = texture2D(inputImageTexture, bottomTextureCoordinate).r;
     float bottomLeftColor = texture2D(inputImageTexture, bottomLeftTextureCoordinate).r;
     float bottomRightColor = texture2D(inputImageTexture, bottomRightTextureCoordinate).r;
     vec4 centerColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
     float leftColor = texture2D(inputImageTexture, leftTextureCoordinate).r;
     float rightColor = texture2D(inputImageTexture, rightTextureCoordinate).r;
     float topColor = texture2D(inputImageTexture, topTextureCoordinate).r;
     float topRightColor = texture2D(inputImageTexture, topRightTextureCoordinate).r;
     float topLeftColor = texture2D(inputImageTexture, topLeftTextureCoordinate).r;
     
     // Use a tiebreaker for pixels to the left and immediately above this one
     float multiplier = 1.0 - step(centerColor.r, topColor);
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, topLeftColor));
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, leftColor));
     multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, bottomLeftColor));
     
     float maxValue = max(centerColor.r, bottomColor);
     maxValue = max(maxValue, bottomRightColor);
     maxValue = max(maxValue, rightColor);
     maxValue = max(maxValue, topRightColor);
     
     gl_FragColor = vec4((centerColor.rgb * step(maxValue, centerColor.r) * multiplier), 1.0);
 }
);
#endif
 
@implementation GPUImageNonMaximumSuppressionFilter
 
#pragma mark -
#pragma mark Initialization and teardown
 
- (id)init;
{
    if (!(self = [super initWithFragmentShaderFromString:kGPUImageNonMaximumSuppressionFragmentShaderString]))
    {
        return nil;
    }
    
    return self;
}
 
@end