developer
2023-05-20 e12c7b4c22df631ebdcd16b2f98fbef8f738f92f
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
#import "GPUImageMaskFilter.h"
 
#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageMaskShaderString = SHADER_STRING
(
 varying highp vec2 textureCoordinate;
 varying highp vec2 textureCoordinate2;
 
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform sampler2D inputImageTexture2;
 
 void main()
 {
     lowp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
     lowp vec4 textureColor2 = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
     
     //Averages mask's the RGB values, and scales that value by the mask's alpha
     //
     //The dot product should take fewer cycles than doing an average normally
     //
     //Typical/ideal case, R,G, and B will be the same, and Alpha will be 1.0
     lowp float newAlpha = dot(textureColor2.rgb, vec3(.33333334, .33333334, .33333334)) * textureColor2.a;
          
     gl_FragColor = vec4(textureColor.xyz, newAlpha);
//     gl_FragColor = vec4(textureColor2);
 }
);
#else
NSString *const kGPUImageMaskShaderString = SHADER_STRING
(
 varying vec2 textureCoordinate;
 varying vec2 textureCoordinate2;
 
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform sampler2D inputImageTexture2;
 
 void main()
 {
     vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
     vec4 textureColor2 = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
     
     //Averages mask's the RGB values, and scales that value by the mask's alpha
     //
     //The dot product should take fewer cycles than doing an average normally
     //
     //Typical/ideal case, R,G, and B will be the same, and Alpha will be 1.0
     float newAlpha = dot(textureColor2.rgb, vec3(.33333334, .33333334, .33333334)) * textureColor2.a;
     
     gl_FragColor = vec4(textureColor.xyz, newAlpha);
     //     gl_FragColor = vec4(textureColor2);
 }
);
#endif
 
@implementation GPUImageMaskFilter
 
- (id)init;
{
    if (!(self = [super initWithFragmentShaderFromString:kGPUImageMaskShaderString]))
    {
        return nil;
    }
    
    return self;
}
 
- (void)renderToTextureWithVertices:(const GLfloat *)vertices textureCoordinates:(const GLfloat *)textureCoordinates;
{
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    [super renderToTextureWithVertices:vertices textureCoordinates:textureCoordinates];
    glDisable(GL_BLEND);
}
 
@end