developer
2023-05-20 e12c7b4c22df631ebdcd16b2f98fbef8f738f92f
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
#import "GPUImageHazeFilter.h"
 
#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageHazeFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying highp vec2 textureCoordinate;
 
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 
 uniform lowp float hazeDistance;
 uniform highp float slope;
 
 void main()
 {
    //todo reconsider precision modifiers     
     highp vec4 color = vec4(1.0);//todo reimplement as a parameter
     
     highp float  d = textureCoordinate.y * slope  +  hazeDistance;
     
     highp vec4 c = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate) ; // consider using unpremultiply
     
     c = (c - d * color) / (1.0 -d);
     
     gl_FragColor = c; //consider using premultiply(c);
 }
);
#else
NSString *const kGPUImageHazeFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying vec2 textureCoordinate;
 
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 
 uniform float hazeDistance;
 uniform float slope;
 
 void main()
 {
     //todo reconsider precision modifiers
     vec4 color = vec4(1.0);//todo reimplement as a parameter
     
     float  d = textureCoordinate.y * slope  +  hazeDistance;
     
     vec4 c = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate) ; // consider using unpremultiply
          
     c = (c - d * color) / (1.0 -d);
     
     gl_FragColor = c; //consider using premultiply(c);
 }
);
#endif
 
 
 
 
@implementation GPUImageHazeFilter
 
@synthesize distance = _distance;
@synthesize slope = _slope;
#pragma mark -
#pragma mark Initialization and teardown
 
- (id)init;
{
    if (!(self = [super initWithFragmentShaderFromString:kGPUImageHazeFragmentShaderString]))
    {
        return nil;
    }
    
    distanceUniform = [filterProgram uniformIndex:@"hazeDistance"];
    slopeUniform = [filterProgram uniformIndex:@"slope"];
    
    self.distance = 0.2;
    self.slope = 0.0;
    return self;
}
 
#pragma mark -
#pragma mark Accessors
 
- (void)setDistance:(CGFloat)newValue;
{
    _distance = newValue;
    
    [self setFloat:_distance forUniform:distanceUniform program:filterProgram];
}
 
- (void)setSlope:(CGFloat)newValue;
{
    _slope = newValue;
    
    [self setFloat:_slope forUniform:slopeUniform program:filterProgram];
}
 
@end