developer
2023-05-20 e12c7b4c22df631ebdcd16b2f98fbef8f738f92f
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
#import "GPUImageHardLightBlendFilter.h"
 
#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageHardLightBlendFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying highp vec2 textureCoordinate;
 varying highp vec2 textureCoordinate2;
 
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform sampler2D inputImageTexture2;
 
 const highp vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
 
 void main()
 {
     mediump vec4 base = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
     mediump vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
 
     highp float ra;
     if (2.0 * overlay.r < overlay.a) {
         ra = 2.0 * overlay.r * base.r + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
     } else {
         ra = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.r) * (overlay.a - overlay.r) + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
     }
     
     highp float ga;
     if (2.0 * overlay.g < overlay.a) {
         ga = 2.0 * overlay.g * base.g + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
     } else {
         ga = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.g) * (overlay.a - overlay.g) + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
     }
     
     highp float ba;
     if (2.0 * overlay.b < overlay.a) {
         ba = 2.0 * overlay.b * base.b + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
     } else {
         ba = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.b) * (overlay.a - overlay.b) + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
     }
     
     gl_FragColor = vec4(ra, ga, ba, 1.0);
 }
);
#else
NSString *const kGPUImageHardLightBlendFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying vec2 textureCoordinate;
 varying vec2 textureCoordinate2;
 
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform sampler2D inputImageTexture2;
 
 const vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
 
 void main()
 {
     vec4 base = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
     vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
     
     float ra;
     if (2.0 * overlay.r < overlay.a) {
         ra = 2.0 * overlay.r * base.r + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
     } else {
         ra = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.r) * (overlay.a - overlay.r) + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
     }
     
     float ga;
     if (2.0 * overlay.g < overlay.a) {
         ga = 2.0 * overlay.g * base.g + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
     } else {
         ga = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.g) * (overlay.a - overlay.g) + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
     }
     
     float ba;
     if (2.0 * overlay.b < overlay.a) {
         ba = 2.0 * overlay.b * base.b + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
     } else {
         ba = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.b) * (overlay.a - overlay.b) + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
     }
     
     gl_FragColor = vec4(ra, ga, ba, 1.0);
 }
);
#endif
 
 
@implementation GPUImageHardLightBlendFilter
 
- (id)init;
{
    if (!(self = [super initWithFragmentShaderFromString:kGPUImageHardLightBlendFragmentShaderString]))
    {
        return nil;
    }
    
    return self;
}
 
@end