developer
2023-05-20 e12c7b4c22df631ebdcd16b2f98fbef8f738f92f
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
#import "GPUImageAddBlendFilter.h"
 
#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageAddBlendFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying highp vec2 textureCoordinate;
 varying highp vec2 textureCoordinate2;
 
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform sampler2D inputImageTexture2;
 
 void main()
 {
     lowp vec4 base = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
     lowp vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
     
   mediump float r;
   if (overlay.r * base.a + base.r * overlay.a >= overlay.a * base.a) {
     r = overlay.a * base.a + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
   } else {
     r = overlay.r + base.r;
   }
 
   mediump float g;
   if (overlay.g * base.a + base.g * overlay.a >= overlay.a * base.a) {
     g = overlay.a * base.a + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
   } else {
     g = overlay.g + base.g;
   }
 
   mediump float b;
   if (overlay.b * base.a + base.b * overlay.a >= overlay.a * base.a) {
     b = overlay.a * base.a + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
   } else {
     b = overlay.b + base.b;
   }
 
   mediump float a = overlay.a + base.a - overlay.a * base.a;
   
     gl_FragColor = vec4(r, g, b, a);
 }
);
#else
NSString *const kGPUImageAddBlendFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying vec2 textureCoordinate;
 varying vec2 textureCoordinate2;
 
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform sampler2D inputImageTexture2;
 
 void main()
 {
     vec4 base = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
     vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
     
     float r;
     if (overlay.r * base.a + base.r * overlay.a >= overlay.a * base.a) {
         r = overlay.a * base.a + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
     } else {
         r = overlay.r + base.r;
     }
     
     float g;
     if (overlay.g * base.a + base.g * overlay.a >= overlay.a * base.a) {
         g = overlay.a * base.a + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
     } else {
         g = overlay.g + base.g;
     }
     
     float b;
     if (overlay.b * base.a + base.b * overlay.a >= overlay.a * base.a) {
         b = overlay.a * base.a + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
     } else {
         b = overlay.b + base.b;
     }
     
     float a = overlay.a + base.a - overlay.a * base.a;
     
     gl_FragColor = vec4(r, g, b, a);
 }
);
#endif
 
 
 
@implementation GPUImageAddBlendFilter
 
- (id)init;
{
    if (!(self = [super initWithFragmentShaderFromString:kGPUImageAddBlendFragmentShaderString]))
    {
        return nil;
    }
    
    return self;
}
 
@end